Muchos esperaban con expectación el lanzamiento final de The Division. El juego de Ubisoft por fin llega hoy a la PlayStation 4, a la Xbox One y a los PCs basados en Windows, pero lo hace con un triste acompañante: los cortes y problemas en sus servidores.
Estos conflictos empañan el lanzamiento de uno de los juegos más esperados de los últimos meses, pero lo cierto es que no es el primero ni será el último de los videojuegos que se ven afectados por esa carga masiva en unos servidores que no logran adaptarse correctamente a la demanda inicial por jugar a estos títulos.
El juego online es hoy en día clave para la industria
Hoy en día el juego online es parte fundamental de los grandes títulos del mundo de los videojuegos: el juego multijugador ha convertido a diversos títulos en máquinas de hacer dinero, porque los ingresos no acaban con la venta de "la caja", sino que continúan gracias a las compras dentro del juego en forma de cosas como DLCs (Downloadable Content) de pago, algo que está convirtiéndose en una estrategia peligrosa para las compañías.

El problema con esa dependencia de los servidores es que incluso las grandes productoras de videojuegos no dimensionan bien los lanzamientos. La expectación generada por estos títulos puede superar con mucho lo que esperan esas empresas, que una y otra vez cometen el error de subestimar a los jugadores. ¿El resultado? Como ha sucedido con 'The Division', conexiones irregulares, lags, servidores inaccesibles e incluso problemas que afectan al juego offline.
Este último fue el caso de SimCity, un título que obligaba a estar permanentemente conectado a los servidores de Maxis y que a consecuencia de la carga en los servidores no solo hizo que los jugadores no se pudieran conectar al modo online, sino que ni siquiera pudieran jugar en offline por esa limitación de un sistema que imponían a modo de DRM. Las críticas fueron durísimas y como comentaban nuestros compañeros de VidaExtra hicieron que en Polygon pasaran de puntuar este juego con un 9,5 a hacerlo con un 4,5... para luego volver a corregirlo con un 6,5.
Recientemente hemos asistido a otro lanzamiento con problemas de conexión a sus servidores: se trata de 'Street Fighter V', la última entrega de esta legendaria franquicia que se ha visto afectada por cortes intermitentes en esos primeros días de actividad.

Igualmente sonado fue el lanzamiento del 'Battlefield 4', que en el análisis de VidaExtra demostraba "no ir fino" en la búsqueda de servidores -un usuario acabó creando una página informando del estado de esos servidores-, algo crítico para poder comenzar a disfrutar del juego desde el primer momento. No aprendieron demasiado de lo que ocurrió con 'Battlefield 3', parece.
Sin embargo uno de los más recordados fue el colapso de los servidores de 'Diablo III', un videojuego largamente esperado por los seguidores de la saga de Blizzard. La empresa cometió el citado error de subestimar el interés por el videojuego, que superó el tráfico esperado e hizo que la infraestructura online no se comportara como es debido.
Los problemas también pueden ser de otro tipo, o al menos así lo intentan explicar los responsables de estos videojuegos: 'Metal Gear Online' cerró a principios de año sus servidores debido a un exploit que podía acabar sirviendo para potenciales ciberataques, aunque el servicio se reactivó relativamente rápido y actualmente están funcionando sin incidencias según la página oficial de soporte de Konami.
Sony y Microsoft afectadas directa e indirectamente
Los problemas no solo afectan a juegos en particular, sino a plataformas en general: tanto Microsoft como Sony plantean sus propias grandes estrategias de juego online como parte de sus modelos de negocio, pero sus infraestructuras no siempre responden como uno esperaría.

El caso de Sony fue especialmente criticado cuando creó PS Plus algo que le pasó factura a títulos como 'Driveclub' o a 'Destiny', pero lo cierto es que este es un apartado en el que ni siquiera empresas con los recursos de Microsoft -'Halo: The Master Chief Collection' no se libró tampoco- o Sony parecen estar a salvo.
Empresas que precisamente dan servicios de este tipo pueden afectar a varios títulos al mismo tiempo. Ocurrió con el cierre de Gamespy Technologies, cuya infraestructura online era utilizada por empresas como 2K Games o Rockstar Games. Esta última tuvo que recortar opciones y funciones en juegos como 'Read Dead Redemption' y 'GTA 4' (aquel 'GTA Online' también dio problemas), o 'Max Payne 3', que por ejemplo desactivó el modo multijugador en la versión para OS X.
Sin solución a la vista
Los casos se suceden y la citada relevancia del juego online y de los modos multijugador hace que este sea un apartado que los estudios de desarrollo y las empresas que gestionan este apartado no parecen haber logrado solventar.

Es cierto que es muy difícil prever cuál será la carga real de cualquiera de estos títulos una vez estén finalmente disponibles, pero los periodos beta que muchos ofrecen y la propia demanda preliminar -medible a través de las reservas- si debería ayudar en esta faceta. Se supone que precisamente las fases beta sirven para evaluar -entre otras cosas- esa estabilidad online, así que ¿por qué sigue habiendo problemas? ¿Y por qué esto no pasa (o al menos, no a esta escala) con juegos igualmente importantes como FIFA o CoD?
Lo que está claro es que los modos multijugador y el juego online no van a decrecer en interés o popularidad, sino que de hecho aumentará la demanda y la exigencia: cada vez más gente juega -incluso querrían jugar a videojuegos cuyos servidores acabaron siendo desactivados- y las empresas no parecen entenderlo: esa primera impresión es vital y si tu videojuego no funciona correctamente en ese apartado, la sensación puede perjudicar de forma notable la experiencia que nos ofrece ese título, algo que deberían cuidar muy mucho empresas que precisamente están basando su futuro en vendernos el juego por entregas.
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16 comentarios
Esto es algo que llevamos viviendo los jugadores de MMO desde hace años.
Es normal que al principio tanta gente quiera probarlo, de igual forma lo es que las empresas no hagan "mucho" por ellos.
Si lo pensamos bien, está bien que toda esa masa de jugadores quiera probarlo, pero el equipo a cargo del juego no es tonto y sabe perfectamente que el uso del juego decaerá con el tiempo una vez haya pasado la emoción inicial.
En mi opinión, es algo con lo que estamos "obligados" a subsistir. Es como las discusiones entre el doblaje latino y el castellano. :V
peter33a
Ya mañana opinare , llego a casa, lo voy a jugar y ohhhhhh una actualización y aun no he tirado ni el plástico transparente .Asi que gracias a mis mega 6 megas de adsl ya mañana opinare :( :( :(
josemicoronil
No suelo comprar un juego de primeras, siempre hay bugs que resolver, código que optimizar, y en este caso, servidores que arreglar, pero vamos, esto lo podrían haber arreglado sacando demos cortas antes del juego final, y con ellas arreglar bugs que puedan existir tanto en el propio juego como en el servidor.
Saludos !
Usuario desactivado
Yo desde aquél "exitoso" lanzamiento del SimCity tengo bien aprendido lo de no comprar nada, pero nada-nada, en precompra y menos si vas a necesitar modo online.
Están empezando a estar demasiado mal acostumbradas las empresas desarrolladoras de videojuego a lanzar productos aun defectuosos o con infinidad de funcionalidades no operativas. Actualmente más que un producto final tengo la impresión de que están lanzando al mercado una beta tardía, porque cada vez pasa más a menudo casos de productos nuevos que no parecen estar acabados.
diegolopez10
Que no pasa en call of duty? Wtf? En pc los primeros días hera injugable y la beta funcionaba mil veces mejor, cada vez que meten un parche aunque sea de 30 míseros megas se dispara el lag. Problemas con los procesadores i5, ports que muestras claramente iconos de PlayStation en pc e incluso mensajes de PlayStation plus en pc. Aparición de stutering con algunos parches, 3 años de desarrollo para ser el primer cod en el que no siquiera puedes pasar el líder incluso a estas alturas
Una de dos o el redactor no conoce los problemas de cualquier cod en pc, o esta ciego.
lahuevo
Si de por si ya los juegos vienen incompletos para que lo compres en partes, tener que pagar por el online y para acabar este ultimo funciona como la mierda, yo me cabrearia, pero como la borregada siempre pasa por caja estas empresas seguiran haciendo lo mismo.
assako
Si lo se me lo compro la semana que viene...
juanalb
yo juego en ps4 y tuve el problema de la mochila, perdia armas y accesorios, deje de jugar 1 semana haber si lo arreglaban. Cuando lo arreglaron, otra semana mas tarde ya no podia iniciar sesión, se quedaba la pantalla en negro y no podia elegir el personaje y estuve sin poder jugar 1mes entero, durante lo cual envié unos 7-8 mensajes al soporte tecnico y como nunca obtuve respuesta, lo expuse tambien en el foro de ayuda del cual fui baneado por un moderador de ubisoft llamado ubi ludo...
Ayer vendí el juego.....harto de esta gentuza.
aaronrico
Esta muy bueno el juego solo que ya tengo 3 días y no puedo jugar porke me dice error no hay servidores en the división por favor intente mas tarde y luego mas abajo dice delta 20001014. No puede ser
jalendro
Para nada comparto la opinión de que este es un problema con el que tenemos que aprender a vivir. Este problema viene por un lado con las betas que sean convertido en poco más que una demo y por otro lado por la negativa de las compañías a invertir en sistemas elásticos que permitan un despliegue dinámico y balanceo de la carga en todo el cluster.
Profundizando un poco en esto último. Es muy común en servicios online, mayoritariamente bases de datos, el problema de tener picos de carga en determinadas fechas u horas. La solución que últimamente se está tomando es el alquiler de clusters, por ejemplo AWS o la opción de Google, por un cierto tiempo. Esto se hace de manera automatizada de tal forma que ante un pico de carga en el sistema se alquilan nuevas máquinas y se incluyen las mismas en el cluster, o se crea un nuevo cluster, y se balancea la carga que el sistema recibe de forma adecuada. Cuando el pico se carga ha pasado se liberan estos recursos volviendo al estado normal. Lo mismo se hace para momentos en los que la carga es baja liberando recursos y reduciendo costes.
Estos sistemas elásticos necesitan de un trabajo de desarrollo e implementación bastante importante lo que implica un coste y por otro lado el propio hecho de ampliar máquinas o alquilarlas también provocan un gasto a más. Pero teniendo en cuenta la cantidad de dinero invertido en marketing y lo que vale un videojuego a día de hoy sería más que normal que los tuvieran. Teniendo en cuenta además que estos sistemas pueden ser reutilizados en diversos servicios (videojuegos) por lo que el coste de desarrollo se amortizaría fácilmente.
Saludos.